BeamNG:Playing/de

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Grafikoptionen

Konfiguriere deine Grafikoptionen, bevor du spielst. Für die meisten Computer empfehlen wir, "Mesh Quality" und "Lightning Quality" auf 'Normal' zu lassen. Du kannst die Optionen jederzeit mit STRG + O aufrufen. Anisotropische Filterung kann mit einem kleinen, bemerkbaren Leistungsunterschied bis auf das 16-Fache eingestellt werden.

Steuerung

Gehe für eine Liste der kompletten Steuerung auf Steuerung.

BeamNG.drive unterstützt momentan das Fahren mit der Tastatur oder einem analogen Kontroller - das Fahren mit der Tastatur wird nicht empfohlen.

Für die meisten Kontroller wird keine separate Installation benötigt - einfach einstecken und das Spiel spielen.

Die Standard-Tastenbelegung für einen XBox 360-Kontroller

  • Beschleunigen: Rechter Trigger
  • Bremsen: Linker Trigger
  • Lenken: Linker Analogstick
  • Kamera: Rechter Analogstick
  • Handbremse: RB
  • Kamera Wechseln: Back
  • Kamera hineinzoomen: Y
  • Kamera hinauszoomen: B
  • Kamera zurücksetzen: Auf den rechten Analog Stick drücken

Tastatur-Benutzer können mit den Pfeiltasten fahren und die Kamera mit dem Numpad bewegen (Kamera wird mit Numpad 5 zurückgesetzt).

Universelle Tastenbelegung

  • F1: Steuerung anzeigen
  • J: Physik pausieren/fortführen
  • R: Fahrzeug zurücksetzen
  • Q: Schaltmodus umschalten (Automatik, Vollkommen manuell, manuell mit automatischer Kupplung)
  • SHIFT + B: Dynamische Steuerung ein/ausschalten (schalte Dynamische Steuerung aus wenn du mit einem Lenkrad spielst)
  • SHIFT + C: Freie Kamera ein/ausschalten
  • TAB und SHIFT + TAB: Zwischen Fahrzeugen wechseln
  • <: Blinker links ein/aus
  • >: Blinker rechts ein/aus
  • /: Warnblinker ein/aus
  • N: Scheinwerfer Modi umschalten (aus, ein, Nebelscheinwerfer)
  • CONTROL+P: Screenshot

Lenkräder werden auch unterstützt. Lenkräder, wie das Logitech G25/G27 oder die Fanatec Serie mit 900 Grad Lenkung, Kupplungspedal und H-Schaltung funktionieren einwandfrei in BeamNG. Des Weiteren können die Inputmaps verändert werden.

Konfiguriere deinen eigenen Kontroller

Wie du deinen eigenen Kontroller (Gamepad, Lenkrad, oder Ähnliches) in BeamNG zum Laufen bringst:

1. Schließe deinen Kontroller an und starte BeamNG

2. Schließe BeamNG und öffne die torque3d.log Datei, ODER drücke Ö, um die Console zu öffnen

3. Scrolle bis zum Anfang und suche diese Zeile: [1]

4. Lade diese Vorlage ([2]) für die Inputmap herunter, öffne sie und fülle sie aus wie hier: [3]

5. Schreibe die Namen der Achsen in die Inputmap-Datei, wie X-Achse, Y-Achse, Z-Achse, etc. Vielleicht musst du etwas probieren, damit es korrekt funktioniert. Normalerweise kannst du in deinem Controlpanel nachsehen, welche Achsen X, Y and Z sind. Controlpanel -> Game controllers -> Dein Kontroller.

6. Speichere deine Inputmap in [dein BeamNG Verzeichnis]/scripts/client/inputmaps. Dein BeamNG Verzeichnis ist normalerweise in Benutzer/[dein Nutzername]/AppData/Local/BeamNG. Es wird empfohlen, die Inputmap in einem neuen Ordner mit dem Namen "custom" in dem "inputmaps"-Ordner zu speichern. BeamNG wird zuerst die Inputmaps im "custom" Ordner benutzen, damit du keine anderen Inputmaps überschreiben musst, wenn die GUIDs übereinstimmen. Des Weiteren wird der Updater den "custom"-Ordner nicht überschreiben, also wirst du deine veränderten Inputmaps nicht verlieren, wenn du das Spiel updatest.

Erweiterte Kontrollerinstallation

Unsere Lenkung, Beschleunigung, Bremsung, Kupplungsachse etc. reichen von -1 bis 1.

Beispiel an der G25 Konfiguration:

// Product Name: Logitech G25 Racing Wheel USB (with logitech drivers)
// GUID: {C299046D-0000-0000-0000-504944564944}
// axes: 5^X^S^V^Y^S

// camera
%mm.bind(%device, button0, joystickYaw);
%mm.bind(%device, button1, joystickPitch);

// movement
%mm.bind(%device, xaxis, steer_direct);
%mm.bind(%device, rzaxis,"RI", brake_direct);
%mm.bind(%device, yaxis, "RI", accelerate_direct);
%mm.bind(%device, slider, "RI", clutch_direct);


%mm.bind(%device, button0, toggleShifterMode);

// paddle - left
%mm.bind(%device, button5, shiftDown);
// paddle - right
%mm.bind(%device, button4, shiftUp);

// gears
%mm.bindCmd(%device, button14, "shiftToGear(-1);", "shiftToGear(0);");
%mm.bindCmd(%device, button8,  "shiftToGear(1);",  "shiftToGear(0);");
%mm.bindCmd(%device, button9,  "shiftToGear(2);",  "shiftToGear(0);");
%mm.bindCmd(%device, button10, "shiftToGear(3);",  "shiftToGear(0);");
%mm.bindCmd(%device, button11, "shiftToGear(4);",  "shiftToGear(0);");
%mm.bindCmd(%device, button12, "shiftToGear(5);",  "shiftToGear(0);");
%mm.bindCmd(%device, button13, "shiftToGear(6);",  "shiftToGear(0);");


// Mit diesem Gerät sollten wir Schalthebel Schaltung und Lenkrad Reichweiten Funktionen aktivieren können.


//%mm.bindCmd(%device, button2, "beamNGResetPhysics();", "");
//%mm.bindCmd(%device, button3, "beamNGTogglePhysics();", "");
//%mm.bind(%device, button4, parkingbrake_toggle);
//%mm.bindCmd(%device, button5, "beamNGSwitchVehicle();", "");
//%mm.bindCmd(%device, button6, "beamNGZoom(-1);", "");
//%mm.bindCmd(%device, button7, "beamNGZoom(1);", "");
//%mm.bindCmd(%device, button8, "beamNGResetCamera();", "");
//%mm.bindCmd(%device, button9, "beamNGCameraToggle();", "");
//%mm.bind(%device, btn_back, beamNGControl);
//%mm.bind(%device, btn_x, toggleFirstPerson);

echo("G25 mapping loaded");

Benutzung

  • "object" kann ein Tastenname, eine Achse oder etwas Ähnliches sein
  • Die Aufruffunktionen können ein Verzeichnis höher in der beamng.cs gefunden werden.
  • options: Siehe unten
%mm.bind(%device, <object>, <options>, <function to call>);
%mm.bindCmd(%device, <object>, <options>, "<Torque script to execute on press>", "<Torque script to execute on de-press>");

Options (Können kombiniert werden):

  • I : inverted : * -1
  • R : Ranged : Skaliere die Achse von -1 to 1 runter zu 0 zu 1
  • D : Deadzone (Reihen-Argument Folge) : Deadzone um das Zentrum
  • S : Scaled : Skaliert den Wert (bisschen unnütz)

Beispiel

Fortgeschrittenes Beispiel, das eine Achse zeigt, die von -1 to 0 to -1 to 1 geht, mit Deadzones und Skalierung:

%mm.bind(%device, slider, "RID", "-0.15 0.15", "S", 1.2, clutch);


Siehe auch