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Contents
Option Graphiques
Configurez vos Option Graphiques dans le menu avant de jouer. Nous recommandons de garder "Mesh Quality" et "Lighting Quality" à Normal pour la plupart des ordinateurs. Vous pouvez faire apparaitre la fenetre Options Graphiques en appuiyant sur CTRL + O à tout moment.
Le filtre Anisotropic peut être augmenté à 16X avec un faible impact sur la performance.
Controlles
- Pour une liste complete des controlles, allez voir Controlles.
BeamNG est compatible en ce qui concerne la conduite avec le clavier ou une manette de jeux. La conduite avec le clavier n'est pas recommandée.
Il n'y a pas de configuration a faire pour la plupart des manettes de jeux - branchez la manette et démarrez le jeu.
La configuration par défault pour une manette Xbox 360
- Acceleration: Trigger Droit (RT)
- Freins: Trigger Gauche (LT)
- Direction: Joystick gauche
- Camera: Joystick droit
- Frein à main: RB
- Changer la Camera: Back
- Zoom Camera: Y
- Dézoom Camera: B
- Reinitialiser la Camera: Appuyez sur le joystick droit
Les utilisateurs de claviers peuvent conduire avec les touches directionnelles et changer l'angle de la camera avec la souris et les touches du pavé numérique (reinitialisation de la camera avec la touche 5).
Touches du Clavier Universelles
- F1: Faire apparaitre l'aide, avec les controlles, etc.
- J: Pause et remet en route le moteur physique
- R: Reinitialiser le véhicule
- Q: Basculer vers les mode de boite de vitesse (automatique, completement manuelle, manuelle avec embrayage automatique)
- SHIFT + B: Basculer le mode de direction (désactiver la direction dynamique si vous utilisez u)
- SHIFT + C: Basculer vers la camera libre
- TAB and SHIFT + TAB: Changer a travers lesvéhicule
- <: Activer ou désactiver le clignotant gauche
- >: Activer ou désactiver le clignotant droit
- /: Activer ou désactiver les feux de detresse
- N: Activer ou désactiver les phares/plein phares
Les volants sont aussi compatibles. Comme par exemple le Logitech G25/G27 ou Fanatec series avec la direction à 900 degrès, pedale d'embrayage, et levier de vitesse va aussi marcher dans BeamNG. La configuration des touches est aussi possible.
Paramétrer sa manette de jeu
Comment configurer votre manette de jeu (volant ou autre) pour qu'elle marche dans BeamNG:
1. Branchez votre manette et démarrez BeamNG
2. Quittez BeamNG et ouvrez le fichier torque3d.log OU appuyez sur ' ou ~ (ou le bouton spécifique que vous avez configuré) pour ouvrir la console
3. Montez vers le haut et cherchez cette partie: [1]
4. Telechargez mon modèle ([2]) pour le inputmap,ouvrez le et remplissez le avec ceci: [3]
5.Complétez l'inputmap avec le nom des axes , comme par exemple xaxis, yaxis, ryaxis, etc. Vous pouvez aussi essayer plusieurs combinaisons pour les paramétrer correctement si vous n'y arrives pas du premier coup. Vous pouvez généralement vérifier quel axes est l'y et lequel e l'x de puis le panneau de configuration. panneau de configuration -> Périphériques et imprimates -> Votre manette de jeu.
Configuration de manette Avancé
Notre direction, l'accélérateur, frein, l'axe de l'embrayage, etc. fonctionne de -1 à 1.
Exemple d'une configuration pour le Logitech G25:
// Product Name: Logitech G25 Racing Wheel USB (with logitech drivers) // GUID: {C299046D-0000-0000-0000-504944564944} // axes: 5^X^S^V^Y^S //%device = "{C299046D-0000-0000-0000-504944564944}-" @ %joyNum; %device = "joystick" @ %joyNum; // camera moveMap.bind(%device, button0, joystickYaw); moveMap.bind(%device, button1, joystickPitch); // movement moveMap.bind(%device, xaxis, joy_steer); moveMap.bind(%device, rzaxis,"I", brake); moveMap.bind(%device, yaxis, "I", accelerate); moveMap.bind(%device, slider, "I", clutch); moveMap.bind(%device, button0, toggleShifterMode); // paddle - left moveMap.bind(%device, button5, shiftDown); // paddle - right moveMap.bind(%device, button4, shiftUp); // gears moveMap.bindCmd(%device, button14, "shiftToGear(-1);", "shiftToGear(0);"); moveMap.bindCmd(%device, button8, "shiftToGear(1);", "shiftToGear(0);"); moveMap.bindCmd(%device, button9, "shiftToGear(2);", "shiftToGear(0);"); moveMap.bindCmd(%device, button10, "shiftToGear(3);", "shiftToGear(0);"); moveMap.bindCmd(%device, button11, "shiftToGear(4);", "shiftToGear(0);"); moveMap.bindCmd(%device, button12, "shiftToGear(5);", "shiftToGear(0);"); moveMap.bindCmd(%device, button13, "shiftToGear(6);", "shiftToGear(0);"); //moveMap.bindCmd(%device, button2, "beamNGResetPhysics();", ""); //moveMap.bindCmd(%device, button3, "beamNGTogglePhysics();", ""); //moveMap.bind(%device, button4, parkingbrake_toggle); //moveMap.bindCmd(%device, button5, "beamNGSwitchVehicle();", ""); //moveMap.bindCmd(%device, button6, "beamNGZoom(-1);", ""); //moveMap.bindCmd(%device, button7, "beamNGZoom(1);", ""); //moveMap.bindCmd(%device, button8, "beamNGResetCamera();", ""); //moveMap.bindCmd(%device, button9, "beamNGCameraToggle();", ""); //moveMap.bind(%device, btn_back, beamNGControl); //moveMap.bind(%device, btn_x, toggleFirstPerson); echo("G25 mapping loaded");
Utilisation
- "object" peut être le nom d'un bouton, le nom d'un axe ou autre chose
- la fonction pour appeler peut être trouvé un repertoire au dessus dans beamng.cs
- options: regarder ci-dessous
moveMap.bind(%device, <object>, <options>, <function to call>); moveMap.bindCmd(%device, <object>, <options>, "<Torque script to execute on press>", "<Torque script to execute on de-press>");
Options (peut être combiné):
- I : invesé : * -1
- R : limité : met a l'échelle l'axe de -1 à 1 plus bas de 0 à 1
- D : zone morte (ensuite un argument texte) : zone morte autour du centre
- S : mise à l'échelle : met a l'échelle la valeur (sans trop d'interet)
Exemple
Exemple avancé qui applique un axe qui va de -1 à 0 ou -1 à 1, avec la zone morte et la mise à l'échelle:
moveMap.bind(%device, slider, "RID", "-0.15 0.15", "S", 1.2, clutch);